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Le Sanctuaire des Mages

 
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Culbutine
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MessagePosté le: Dim 18 Mai 2008 - 18:50    Sujet du message: Le Sanctuaire des Mages Répondre en citant

Culbutine, mage spé dégas magique.

Level : 56

Stats :
Constitution : 61
Intelligence : 206
Force : 33
Agilité : 24

Attaque physique : 271 - 350
Attaque magique : 1319 - 1759
Taux de critique : 4%
Taux de précision : 120
Taux d'esquive : 214
Défence physique : 328
Défence magique
Metal : 3168
Bois : 3205
Eau : 3126
Feu : 3205
Terre : 2669



Skills d'attaque :
Blazing Hierogram, lvl 10
A monter au max, mais à partir du lvl 50, il ne fait plus assez mal.

Spring Gush, lvl 2
J'ai préféré monter le skill Rock fall spell à la place.

Rock fall spell, lvl 10
A monter au max, il commence à être moins utile à partir du lvl 55.

Flaming Torch, lvl 1
Je ne l'ai pas trouvé assez efficace.

HailStorm, lvl 1
Il est bien, mais je ne l'ai pas amélioré à cause du manque de sp.

Divine Pyro-Hierogram, lvl 8
Arme principale du mage

Sand Vortex, lvl 1
presque jamais utilisé, comme le Flaming Torch.

Roasting FireArray, lvl 6
Ce skill fait la fierté du mage. Je l'améliore au max.

Phoenix's FireWings, lvl 5
Indispensable puisqu'il repousse le mob, gros inconvénient inadmissible il ne marche pas en PvP.

Arenaceous Wave, lvl 5
Je l'améliore au max.

Sacrificial Fire-Storm, lvl 1
Faut l'oublier celui la...

Blizzard Blast, lvl 3
Il ralentit le mob, a amélioré.

Blasting Point, lvl 1
Vaguement utile puisque le mob oublie de te taper pedant 2.3 secondes, mais peut être vraiment pratique au lvl 10 quand il stop le mob pendant 5 longues secondes.

Pyro-Edge Tempest, lvl 0
Pas encore le lvl

Cryonite Dragon, lvl 0
Pas encore le lvl

Mountain Press, lvl 0
Pas encore le lvl, mais le concept de faire tomber une montagne sur quelqu'un est amusant.



Skill de buff et autres.

Intensive Pyro-Armor, lvl 4
Utile quand on veut privilegier la regeneration de HP plutot que de MP.

Frost Armor, lvl 8
A amélioré au moins jusqu'au lvl 7~8 parce que 7~8 MP par seconde en plus, ca fait plaisir.

Stone Barrier, lvl 2
A amélioré s'il vous reste des sp

Cold Dew, lvl 3
Il faut l'avoir au lvl 1 entre le lvl 24~30, au lvl 2 entre le lvl 31~45, au lvl 3 entre le lvl 46~59 et au lvl 4~8 au choix apres le lvl 60, pas vraiment necessaire de le maxer.

Moistcuring, lvl 1
La limite de mp augmente de 15%

Distance Shrink, lvl 1
utile en PvE

Frost Enchanted Blade, lvl 3
Il ne coute pas cher en sp

Essence of Wisdom Sutra, lvl 0
Il faut être lvl 5 en Moistcuring pour l'avoir


Skills passifs

Fire Element Mastery, lvl 4
Water Element Mastery, lvl 1
Earth Element Mastery, lvl 1
Il faut que je les monte equitablement la prochaine fois


Dernière édition par Culbutine le Mer 21 Mai 2008 - 15:05; édité 2 fois
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MessagePosté le: Dim 18 Mai 2008 - 18:50    Sujet du message: Publicité

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feniscia
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MessagePosté le: Lun 19 Mai 2008 - 19:27    Sujet du message: les MG Répondre en citant

Yo!  Tout le monde et particulièrement les mage. Eh oui c’est  ce  topic s’adresse spécialement  à eux. Je vais vous  présenter  de façon assez claire les différentes chemins et les différents mages que l’ont peut former mais aussi leurs différents avantages et désavantages afin de vous éclairer sur la façon de distribuer vos remaining points (con, int, agi, str). Je vais aussi vous parler des skills à éviter et des skills très utiles.
 Depuis que j’ai commencé le jeux j’ai pu remarquer principalement 3 types  de mage :
 Les full intelligences, les mages qui portent les heavy armors et les mages qui portes les light Armor comme moi.
Les full intelligences sont comme le dit  son nom ceux qui mettent presque tout leurs balance points sur l’intelligence.  Pour moi c’est la pire catégorie de mage onion1 car ils ont très peu de hp et en plus leur défenses  physiques  sont trop faible donc sont facile a tuer. Par contre ils ont pas mal de mana  ce qui ne sauve vraiment pas de la mort d’après moi. Je dis ca parce que j’avais fait un zhen party avec un  full int au lvl 69 ou 70. J’avais à peu près  2300 de hp et elle  elle avait 1400 de hp. En plus elle avait un niveau de plus que moi.je peux vous dire que premierement les autres ppl étaient très surpris de son low  hp et puis elle mourrait presque tout les 30 minutes. Contrairement à moi hehe!.
Les mages qui portent les heavy armor. Hmmmm ceux la mettent beaucoup de point sur le str et un peu sur de l’agi. L’avantage la est que tu peux tanker les boss. Et tu peux très facilement t’en sortir dans un pvp contre un warrior. Mais ya pas mal de désavantages. D’abord leur hp est très faible aussi. Je  connait un mage lvl 81 qui appartient a cette catégorie . à son niveau il a 2400-2500 de hp et moi au niveau 72 j’ai déjà 2610 de hp. Et en plus lui il utilise bien plus de soulstone hp que moi.  Par contre avec le  buff d’un ep et sa barriere de mage il peut atteindre  10k de défense physique  comme les warriors  de son niveau .contrairement à moi qui n’atteint qu’a peine  3k onion9 lol.  hmm il faut noter aussi que dans cette classe il faut réserver  quelques slot de plus pour une deuxième armure . ehhh oui!! ils portent 2 armures. Car en portant leurs armures de guerrier ils deviennent très vulnérable aux dégâts magiques.  Donc avec cette classe faudra changer d’armure selon les mobs  et selon le ppl en pvp.
Enfin! Parlons  des mages light Armor comme moi.  Comme avantage ont a plus de hp que les autres classes de mages. On met le stricte minimum sur le str et le agi on s’en fiche complètement onion10 .  Comme avantage bahh on ne  meurt  pas trop vite. mais bon ont est assez vulnérable aux dégâts physiques. C’est pour ca que je conseille à ceux qui veulent développer cette classe d’utiliser beaucoup de soulstone pdef onion10 . hmm et ca coute vraiment chers ca. Moi j’en ai 12 soulstone  pdef grade 5 sur mon perso oulaa! C’est chers ca( ca m’a mis a sec pendant une bonne periode onion9 ) puis 4 soulstones grade 5 pour les hp. Ce qui me fait 1351 de pdef. Mais bon avec ma bariere je monte a  pres de 2600 de pdef  . question pvp je peux dire qu’au debut je me faisais bastonner  par les warrior et wb onion13 .Quand j’etais au lvl 49 les wr et wb lvl 40 pouvaient me bastonner onion11 . Mais maintenant c’est plus le cas puisque les soulstones et mon hp m’aident a tenir le coup. Dernierement  au niveau  71 j’ai réussi avec une bonne stratégie à battre un wr lvl 71 et un wr lvl 69 et c’était pas de la chance . donc avec cette catégorie faut être patient et laisser ses skills devenir maturs avant de penser au pvp. Faut aussi développer les bon skills pour le pvp. Je vais en parler un peu dans la suite .
a propos de mes stats  j'ai  con:83+10( pour mon arme lvl 70)   int: 225    str: 41  agi: 31( le tableau de mes stat je l'ai mis en fichier si join. je sais pas comment le mettre dans le topic onion19  
faites pas attention a l’agi je j’ai monté a mes debut dans pw
 

desolé pour les stat des autres class de mage j’ai pas reussi a les contacter mais des que je l’ai contactes je les met sur le forum.
Question pvp j’ai pas encore trouver de strategie pour battre les wb et les ea ce sont nos bêtes( ou bien ma bête noire) noires onion9 . Les wb ont trop de skill à distance je sais même pas pkoi ils ont ca. même quand je fuis avec le
leur skills arrivent à me toucher .damn!!!! onion11  mais les wr sont un peu facile à tuer maintenant onion10
Continuons donc avec les skills.
Skill super important ( obligatoire même) :  
( lvl9)tres tres important( le plus important contre les mobs d’apres moi)  ce skill .je le met à jour des que j’ai le niveau pour le faire bien que souvent ca me fait mal au cœur  :onion20: car ca bouffe trop d’argent et de sp. le  Lvl 9 demande  pres de 190k de sp point ou plus et 240k de gold
Skills très importants :
 (lvl3+1 peut etre)il est comme le
( il push le mobs)mais ne fait pas de dégâts. En pvp il empêche le ppl d’utiliser ses skills tout en le permettant de  bouger.lvl 3 chez moi
 

(lvl 10)
(lvl 10)
 (lvl7) 
très important surtout au lvl 10
 (lvl1+1  peut etre)celui-ci es aussi important surtout contres les mobs magic resistances et en pvp aussi. La alors c’est le paradis quand tu le met a jour. Tu peux bastonner si tu le met à jour un ep ou un mage qui néglige son pdef en un seul skill. Hehe! Au niveau 60 pvp moi vs un MG elle a utiliser ce skill et ca ma laissé 5-10 point de hp.
(lvl1+1 peut etre)ce skill ne parrait pas tres important la plus part des mages le laissent malheureusement. Alors qu’il a de bon potentiel. Ils peut déjà stun ce qui est pas mal. Au lvl 1 c’est le plus faible de tous les skills lvl 59 et le plus let en plus mais au lvl 10 un mg lvl 81 m’a dit que  c’est le skill le plus puissant que tous les autres skills hehe! Bonne surprise!!!!
Pour les skills lvl 59 j’ai vraiment l’embarras du choix onion19 et j’ai pas envie d’abandonner un de ces skills . J’ai donc décider de tous les faire évoluer lol. C’est dur mais c’est utile.
(lvl6)hehe ! surpris! Ce skill est assez utile dans le pvp je l’ai mis  au lvl 6 pour l’instant et c’est grâce a lui que je peux battre les warrior lvl 71 et 69. Ca les fait courrir dans tous les sens lol. Et en plus le plus interessant est que plus tu le monte et plus le cool time diminue donc plus vite tu pourra le réutiliser. Ca me permet aussi de fuir dans les dungeons et  de fuir les mobs quand je suis en danger.

(lvl6)
  
ces deux skills vont de pair.( je vois très peu de mage utiliser ses skills mais moi je les utilisent a fond!!!) Il faut avoir le premier au lvl 5 pour pouvoir apprendre le second. En effet le second skill ne s’apprend qu’une seule fois one ne peut pas le monter. Il  transforme 2 fury en  10% de votre mana total. D’où l’utilité d’augmenter le premier skill pour mieux bénéficier du second. En bonus tout juste après avoir utiliser les second skill il réduit votre casting time pendant 10 secondes je pense. C’est pas écris dans la description du skill mais je l’ai constaté. Et ca réduis vraiment beaucoup. Je peux approximer ca de  -50% à  -75%( venez me voir pour démonstration ) donc très utile. Je peux lancer 3 skills pendants 10 secondes. (Astuce : dans un  pvp utilisez le quand votre hp est déjà petit puis utiliser le skill de heal
et oups en un rien de temps comme les ep vous vous régénérez et vous mettez àterre votre adversaire!!!! )
 (lvl 6)
 il est plus tourner vers le zhen. Un mg sans ce skill ne pense même pas au zhen.

 (lvl8+2 peut etre)
 ( lvl10)skill  pas du tout obligatoires mais je les  juge  utiles la preuve , je suis entrains de les développer. Lvl 10 pour le premier et lvl 8 pour le deuxième . Je les lance en premier puis j’enchaine avec le
et………( jusqu’ à maintenant j ’ai vu 4 ou 5 mages utiliser ces skills  lol)
Skill à jeter a la poubelle :
(lvl1) onion4 ca ne vaut rien ce skill ci. il bouffe près des 3/4 de ton hp et puis ne fait  même pas beaucoup  de dégâts. Apprenez le tout juste pour pouvoir apprendre le skill du feu lvl 59. les autres skills d'atataques c'est a vous de voir selon vos preferences

 lvl 5 +1peut etre. ca commence a etre cher  aussi onion8


lvl 4


 lvl7

lvl 2

lvl 2

lvl 2

lvl 2

lvl 2

 lvl 5


 lvl 5

 lvl 10

 
 lvl 2


 lvl 10(+1 quand je serai lvl 90+ onion10 )


j'ai encore  pres de  200k de skill a distribuer et j'ai pas encore fini ma cultiv lvl 69 onion18

ATTENTION : aucun élément n’est a abandonner c’est presque onion4 ……. D’abandonner tout un élément sous prétexte que c’est pas utile ou  manque de sp…  faut seulement choisir ceux que tu juges utile dans chaque élément puis tu l’utilise.
OUF!!!!  onion8 J’ai fait le tour des skill .chui fatigué moi onion13 . j'espere que je l'ai bien fait ou assez bien fait onion8 .j'espere qu'il n'etait pas   mauvais onion11 onion11 ou tres mauvais meme :onion20: onion18
onion21 onion21  

 

 


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Alya_Lang


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Messages: 398
龍 Dragon

MessagePosté le: Lun 19 Mai 2008 - 21:27    Sujet du message: Le Sanctuaire des Mages Répondre en citant

En tout cas merci pour ce post, je pense que ça aidera beaucoup les mages ^^ !

(et je n'ai jamais vu un post avec autant d'émoticônes... Trop fort )
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Who you gonna fight for
I can’t answer that #

* Aime les familiers *


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Culbutine
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MessagePosté le: Lun 19 Mai 2008 - 23:55    Sujet du message: Le Sanctuaire des Mages Répondre en citant

Alya, je suis contente que tu nous félicites, mais ce topic sert uniquement a donner ses stats et les conseils pour bien monter un Mage. Donc ton post est un peu de trop ici ^^.

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Yasei
Dictateur Démocratique à la retraite

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MessagePosté le: Ven 6 Mar 2009 - 19:08    Sujet du message: Le Sanctuaire des Mages Répondre en citant

un PETIT complément par Koylee ici :
http://cyclonepw.forum-actif.net/trucs-et-astuces-pour-un-monde-parfait-f10…
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Koylee
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MessagePosté le: Sam 12 Déc 2009 - 21:23    Sujet du message: Le Sanctuaire des Mages Répondre en citant

Puisque mon post n'existe plus sur ce lien voici mon post retravaillé un peu et mis à jour.

                                                                Le Placard (merci Piou pour le titre ^^)

   Pour commencer, je précise que chacun a ses idées sur la question d'un build ou d'un autre. Je ne présente que mon point de vue qui n'est pas dépourvu d'erreurs possibles. Je n'ai pas fini d'apprendre n'étant que lvl 100 actuellement...

                        1.) Présentation :

    Comme dans beaucoup de jeux, le mage est un personnage tourné vers l'utilisation de skills magiques. En ce sens, c'est un expert de la magie. Et à l'inverse, il est très peu doué en combat physique. Il porte la plupart du temps des vêtements légers comme des plumes qui lui permettent de lancer plus aisément ses sorts mais qui ne le protégent qu'à peine des coups physiques (du froid et de la pluie aussi mais ce n'est pas la question). Il est d'autant plus fragile que sa vitalité est faible par rapport à d'autres classes. Au contraire, ses sorts il les tire de son intelligence (aucun commentaire) en ayant recours à la mana, véritable sève, aussi indispensable que la vie elle-même du magicien. Non seulement elle lui sert de source pour lancer ses skills mais elle peut même parfois venir s'ajouter à son attaque magique pour déclencher des dégâts inouis.
Le magicien est un humain. "Le jour où les humains ont vu voler les elfes, ils ont cherché par tous les moyens à les rejoindre dans les airs. Un jour, enfin, les mages ont trouvé : grâce à une simple formule magique, l'épée, arme noble des humains, pouvait enfin les porter vers les cieux. Depuis, les mages volent."

                        2.) Les caractéristiques

    Constitution : -Augmente les points de vie. Ici, le mage gagne 10 pts pour un pt de Const.
                        -Augmente légèrement la défense physique
                        -Augmente légèrement la défense magique

    Intelligence : -Augmente les points de mana : 1 pt d'Int= 14 pts de mana
                        -Augmente l'attaque magique

    Force : -Augmente l'attaque physique
               -Augmente la défense physique : 6 pts de Strentgh = 4 pts de Défense physique
                                                                3 pts de Str = 1 pt de Défense phys

    Agilité : -Augmente l'accuracy (rythme d'attaques au corps à corps) :1 pt=+5 Accuracy, +2 Dodge
                -Augmente le dodge rate (esquive des coups physiques)
                -Augmente le % de critiques : 20 pts d'Agi= 1% critique

                        3.) Monter son mage

    Pour monter un mage , il faut surtout savoir ce que l'on veut en faire. Est-ce un puissant mage aux sorts dévastateurs ou un magicien plus agile et résistant ? Est-ce un mage qui veut pouvoir se battre contre d'autres joueurs ou seulement tenir contre les mobs ?
La solution est assez délicate en dépit de l'utilité générale du mage. En effet, le mage sert souvent, en équipe, à "lessiver" (mettre le paquet, bastonner, envoyer la bombe, charger la mule...). En d'autres termes, il est là pour taper fort. Même au plus bas, les dégâts sont assez hauts. Ainsi, on peut choisir de tout mettre en Intelligence afin d'offrir le plus fort des dégâts ou mettre moins en Intelligence pour monter d'autres caracs. Bref, de nombreuses possibilités pour bien forger son mage à son image (oui, je sais, c'est facile...).

  Il existe trois "voies" principales possibles qui ne se veulent pas strictes au niveau de l'attribution des points :

          A. Mage "pur" : 5 pts en Int (1 pt en str de tps en tps pour porter l'arme), EQ robe
          B. Mage "hybride" : 3 pts en Int, 1-2 en Str et/ou 1-2 en Cons (à varier selon votre désir au fur et à m.) EQ robe
          C. Mage "lourd" (aucun jeu de mots) : 3 pts en Int, 1 en Str, 1 en Agi (à varier), EQ heavy

  A.
    1. Le mage pur est tourné essentiellement vers l'Intelligence. Tous les points lui sont attribués afin de faire les plus hauts dégâts. La résistance magique sera également élevée grâce à l'équipement magique. Cependant, la défense physique sera la plus basse tout comme le nombre de points de vie, le dodge et la chance de faire des critiques.
    2. Seul contre les mobs, le mage devra tuer vite s'il ne veut pas mourir. En général, il tuera en un ou deux coups. Mais parfois, les mobs sont spéciaux (ex: hp enhanced, magic resist) vont être plus difficile à tomber sans avoir à reculer de temps en temps. Pour les mobs magiques, le problème ne se posera pas vu la défense élevée du mage pur. Pour ce qui est des boss, vous aurez la plupart du temps un tank qui prendra les coups, vous permettant de bastonner. Si ce n'est pas le cas, faîtes vos prières...Il vous arrivera sans doute d'avoir affaire à un ou deux boss magiques (un mage qui tank ??? Noooon, vous rigolez...) pour lesquels vous prendrez un certain plaisir (avec le soutien d'un ou deux prêtres efficaces) en voyant les dégâts qu'il vous fait.
Par contre, face aux autres joueurs c'est autre chose. Le mage fera des dégâts élevés mais s'il prend un coup ou deux il est mort (tout dépend du level). La plupart des autres classes peuvent sans problème descendre un mage pur (de même niveau) en un ou deux coups à moins que vous ayez des potions spéciales ou 30 niveaux de plus (Avec un lvl 90+ un mage peut s'aider de plusieurs skills - sleep, skill block, teleportation - et ainsi tenir plus longtemps).
    3. L'équipement est ciblé sur les défenses magiques : robe, britches, mage sandals, wrisband, mage cap. Pour les bijoux, il est possible de s'équiper de ceintures et colliers à défense physique pour combler cette faiblesse du mage pur. Quant aux bagues, ce sera celle d'attaque magique étant donné que les dégâts physiques seront bien plus bas.

   B.
    1. Le mage hybride perd volontiers quelques points en Intelligence au profit de la Constitution et/ou de la Force. Ses dégâts seront tout de même assez efficaces mêmes si moins puissants que le mage pur. La défense magique sera elle aussi élevée. La défense physique (tout comme les critiques et le dodge) restera assez faible, bien que supérieure à celle du mage pur. Cependant, les points de vie seront plus élevés. Ce qui est aussi un point positif.
    2. Contre les mobs, le mage hybride résiste un peu mieux aux coups physiques et prendra le temps de tuer en 3, 4 ou 5 coups. C'est surtout qu'il frappera un moins fort. Etant donné qu'il a plus de points de vie, ce n'est pas un souci. Même les mobs physiques spéciaux peuvent être affrontés sans craindre la mort. Attention, le mage hybride reste faible en corps à corps mais la nuance avec le mage pur lui permet plus de "liberté" dans la manière d'affronter un monstre. Il pourra également tuer sans problème les mobs magiques. Quant aux boss, c'est le même profil que le mage pur.
Contre les joueurs, le mage hybride tient plus longtemps. (Ce qui ne veut pas dire qu'il mourra forcément. Je précise car les mages ont la réputation de perdre toujours...aucun commentaire). Il fera des dégâts assez élevés et, avec des enchaînements réfléchis, pourra s'en sortir mieux que le mage pur car il faudra bien plus de coups (suivant le nombre de pts de Cons et de Str attribués) pour le tuer.
    3. L'équipement est en partie magique : robe, britches, mage sandals, wrisband. La différence est au niveau du casque. En effet, le but est de pouvoir porter le casque lourd qui donne un grand nombre de hp. Il faut donc monter la Force en conséquence. Par exemple, il faut 80 pts de Force pour porter le casque lourd niveau 51. Ce qui correspond à un tiers ou un quart des points d'Intelligence pour un mage hybride. Note : porter un casque de dix niveaux inférieurs peut être une idée pour pouvoir mettre plus d'Int. ou de Cons. La proportion de Constitution et de Force par rapport à l'Intelligence est difficile à donner précisément. A chacun d'ajuster au fur et à mesure suivant le résultat au combat. On peut toutefois partir sur une base de 7/10 Int-2/10 Str-1/10 Con. Le choix est à voir car tout dépend de ce que vous allez mettre sur l'équipement. Certains misent sur un build Int-Con en associant des bonus et des pierres de défense physique sur l'EQ.
Je me suis orienté vers l'inverse : à savoir monter la Str. Ainsi, avec les bonus de défense physique de mon EQ, j'atteins une bonne défense de base. Pour ce qui est des hp, je mise tout sur l'EQ (avec casque lourd) et les pierres.

   C.
    1. Le mage lourd, bien moins construit sur l'Intelligence, bénéficie plutôt de la Force. En effet, contrairement au mage hybride, c'est la résistance physique qui compte. Grâce à l'équipement heavy, il devient un mage de "corps à corps". Ainsi, la défense physique sera la plus élevée des trois mages (plus élevée même parfois que certaines classes dites de tank puisque le mage a un bouclier qui augmente 150% de la défense physique). Mais s'il a cet atout, il perd celui de la robe puisque les défenses magiques du heavy sont les plus faibles. Et l'Intelligence n'y changera rien. De toute façon, le mage lourd n'aura pas beaucoup d'Intelligence (il regresse lol..). Il faudra mettre le nombre de points suffisants en Strentgh (et Agi.) pour porter l'équipement lourd tout en ayant assez d'Intelligence pour porter l'arme magique. A moins que vous soyez assez désespéré pour porter une arme physique, type haches doubles ou hallebarde (aucun commentaire...).
Les dégâts seront les plus bas de la classe, même avec plus d'Agilité que les deux autres mages. Plus il en aura plus il pourra éviter les coups physiques. Avec la défense physique élevée, il sera le mage le plus résistant mais aussi le moins offensif.
    2. Le mage lourd peut la plupart du temps tuer un mob sans se soucier trop de ses points de vie. Il devra tuer en 5 ou 6 coups (tout dépend des points attribués). En corps à corps et suivant s'il a attribué 1 pt de Cons (à l'occasion) ou pas, il devrait également s'en sortir car son dodge (et sa défense physique) est plus élevé que le mage hybride. Les mobs magiques par contre risquent d'être un peu dérangeant à la longue. Du coup le plus intéressant est peut-être d'aller au corps à corps avec eux afin qu'il vous attaquent physiquement. Quant aux boss, c'est toujours le même profil. Vous pourrez peut-être en tenter certains...avec de l'audace...et de la chance....sans lag....(lol)
Contre les joueurs, le mage lourd est plus apte à tenir. Tout dépend du nombre de Con et de Str. En général, la plupart des joueurs vous feront assez de dégâts pour que vous ayez le temps de leur en faire au moins autant. Les classes magiques vous feront de sérieux dégâts. Contre eux, vous aurez plus que votre lame à retordre. Contrairement aux mobs, les joueurs continueront à vous attaquer magiquement d'autant qu'elle sera votre faille. Si vous portez définitivement une arme physique, elle pourrait être utile ici mais je n'en ai pas fait l'expérience... Pour les classes physiques, vous pourrez supporter et/ou éviter une partie des coups ce qui vous permettra de tuer le premier, si vous possédez toutefois assez de points de vie et que vous boostiez votre attaque magique avec des pierres....
    3. L'équipement du mage lourd est le heavy : Int 4/10, Agi 2/10 Str 4/10 (pour porter une arme magique niveau 70 par exemple, il faut 170 pts d'Int. ...sachant qu'un mage pur a 300 pts à ce niveau). Du coup cette proportion vont peut-être obliger à porter des équipements heavy de dix niveaux en dessous afin de pouvoir porter l'arme du niveau : heavy loricae, heavy tasses (crurawear), heavy boots, vambrace, heavy casque. Bijoux à défense magique en priorité. Les bagues seront magiques ou physiques suivant votre arme et votre idée.

Ces détails encore une fois sont à prendre en tant qu'indice. Il revient à chacun de tester son propre personnage ; une erreur n'étant pas irrémédiable puisqu'il est possible d'enlever des points plus tard (par le biais d'un scroll qui est vendu dans la malle...). Je précise aussi que les équipements , pour compenser souvent un manque de poits de vie, devront autant que possible être décorés de pierres avec bonus de Cons ou de hp.
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Bielar, l'infâme


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Koylee
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MessagePosté le: Sam 12 Déc 2009 - 21:26    Sujet du message: Le Sanctuaire des Mages Répondre en citant

                                          D. Les skills

        1. Présentation

 Fire - Arbre généralement offensif.
            Dégâts modérés et temps de lancement moyen (casting+chanting).

Water - Arbre généralement de support.
               Dégâts faibles mais lancement court.
               Possède le soin, le ralentisssement de l'adversaire, la régénération de la mana, augmente le                total de mana et un skill qui annule le casting.
               Le skill ultime de cet arbre est le plus violent des sorts magiques.

Earth  - Arbre généralement de "stun" .
               Hauts dégâts mais long lancement.
               Possède le stun (étourdissement), la paralysie, la téléportation (sur une courte distance)                    et la confusion (pouvant faire échouer les attaques physiques).

   Les trois arbres ont des skills intéressants, c'est pourquoi ill est impossible de dire avec précision quels skills monter à chaque niveau. Là aussi, le choix n'est pas irrémédiable (à moins que vous n'ayez monté qu'un skill). Il sera surtout primordial de monter au plus vite les trois boucliers au maximum :  Intensive pyro-armor (Feu), Frost armor (Eau), Stone barrier (Terre). Chacun des trois augmente la défense de son élément toutefois ils ont un deuxième bonus différent : le feu augmente la régénération des points de vie, l'eau celle de la mana et la terre augmente la défense physique. Ainsi, les trois sont utiles pour la défense magique et le dernier offre en plus une défense physique, ce qui en fait une priorité (s'il devait absolument y en avoir une). Les skills passifs qui augmentent les dégâts peuvent être montés avec le temps étant donné que ce n'est pas le problème des mages (à la guise de chacun). Le buff (Frost enchanted blade= ajoute aux dégâts normaux un pourcentage de dégâts de froid) est intéressant à monter (même s'il ne presse pas à être monté à son max.). Il faut noter que ce buff sur un mage augmente ses dégâts d'Eau mais baisse légèrement ses dégâts de Feu (son "opposé"). Par ex: le Blazing hierogram (Feu) fait 1379.6 de dégâts. Avec le buff Frost blade, ce sort ne fera que 1100 environ (dégât de feu réduit+ le % de dégâts d'Eau du buff). A noter que le skill Sacrificial Fire-Storm est le seul à ne pas monter (lvl 1 juste pour prendre les suivants) puisqu'il ne s'agit que d'un skill suicidaire (ou proche du suicide). En effet, il est basé sur les points de vie (ce qui n'est pas le fort des mages vous l'aurez compris) puisqu'il fait des dégâts aux cibles autour (12m de diamètre) en sacrifiant ses hp (60% de perte de pts de vie). De plus, il est assez long à lancer. Du coup son utilisation ne fera jamais l'unanimité (je l'ai essayé au milieu d'une troupe de mobs : non seulement tous les mobs n'étaient pas morts mais en plus je devais les finir avec le peu d'hp qui me restait...hiero mon amour, que ferais-je sans toi...). Je finis sur le skill "zhen" Roasting FireArray (sort de zone de 12m autour du mage, utilisé principalement en zhen party) qui ne doit être monté que très tardivement et seulement si vous en trouvez l'utilité au plus haut niveau. Il est assez puissant, pas très long à lancer et nécessite un pt de fury. Personnellement, je l'utilise très rarement (surtout contre les boss longs à tuer qui ne peuvent aisément récupérer leurs pts de vie puisque ce sort fait des dégâts toutes les 3 s.) et surtout pour me la jouer "je pose pour la photo"...


      2. Mes choix personnels

   J'ai volontairement choisi les trois voies afin de pouvoir alterner les éléments aisément face aux mobs. En effet, chaque élément a son contraire : l'eau éteint le feu, le feu dissout le métal, le métal détruit le bois, le bois empoisonne la terre et la terre aspire l'eau. Ainsi, avec les trois voies, l'on peut facilement venir à bout de la plupart des mobs. Sans compter les effets secondaires utiles même (et surtout -hé hé-) contre les joueurs. Voici mes choix principaux :
   
        + Arenaceous Wave (Terre) : Un des plus puissants, pas trop long à lancer (de toute façon, la plupart le sont), bonus très utile de réduction de la précision des attaques physique. (à mettre en parallèle avec le skill Blizzard Blast, un peu plus long à lancer mais un peu plus puissant)
        + Sand Vortex : puissant à la longue, un des plus rapides à lancer, réduit de 15% la vitesse pendant 15 s. et surtout une chance (15% au max) de paralyser pendant 3s. ( A mettre en parallèle avec le skill Hailstrom (sort de zone=autour du mob touché), un peu plus long à lancer et moins puissant mais qui a 33% de chances de paralyser)
        + Phoenix Fire Wings (sort de zone courte) : puissant, un des plus rapides à lancer, repousse les ennemis qui font face (seulement les mobs, va savoir pourquoi...) au loin (jusqu'à 18m.) (à mettre en parallèle avec le skill Distance Shrink qui permet de se téléporter instantanément jusqu'à 25m plus loin (voire plus mais ceci est une autre histoire...)
        + Blasting Point : skill "célèbre" surtout utilisé contre des joueurs (quelques rares mobs le possèdent) -j'entends encore certains dire "c'est cheaté"-. Bien qu'il ne fasse pas de dégâts, ce sort permet surtout de bloquer tout attaque et tout lancement de skill de l'adversaire jusqu'à une durée de 5 s. Ceci peut vous faire gagner de précieuses secondes comme d'autres effets de paralysie ou d'étourdissement.

        Mention spéciale pour les trois skills les plus hauts (sans doute parmi les plus beaux), obtenus avec la cultivation Doom (les trois plus longs à lancer, touchent jusqu'à une zone de 12m, coûtent 2 pts de fury mais sont les plus "dévastateurs"):
        ++ Pyro-Edge Tempest (Feu) : assez long, assez puissant, fournit des dégâts physiques utiles contre les mobs à résistance magique (ou les classes "intelligentes")
        ++ Moutain Press (Terre) : infiniment long, très puissant, son atout : il étourdit (à partir de 86% de chances et jusqu'à 6 s.) toutes les cibles de la zone.
        ++ Cryonite Dragon (Eau) : long, résolument impétueux, réduit (de 86% à 95% de chances) la vitesse des cibles de la zone de 60% pendant 6 à 8 s. Le prestige du mage, à mon goût...

   A ne pas oublier les quelques skills spéciaux accessibles avec des pages :
         * Soulingest power (Eau) : instantanné, courte distance (20 m), permet d'endormir pendant 4 secondes.
         * Earth eido strike (Terre) : assez court, longue distance, très efficace surtout contre les classes physiques : donne un petit coup mais baisse la défense physique de la cible de 60% pendant 12 secondes. Ce skill peut aider à tuer en un coup que ce soit un mob ou un joueur.

   Les skills d'attaque de zone sont à prendre à la légère, surtout quand vous êtes en équipe. Puisqu'ils sont surpuissants, ces trois derniers peuvent aisément vous faire prendre des risques et il serait regrettable qu'un boss (ou qu'une bande de mobs énervés) se retourne vers vous afin de vous exprimer leur gratitude. Il pourrait arriver aussi des malheurs avec d'autres joueurs. 
  J'ai eu, un jour, le malheur d'oublier que d'autres joueurs se trouvaient autour d'un boss "Rancor Force Commander" quand mon sort "Mountain Press" est parti en direction du boss prénommé....
Des joueurs ont...trébuché...et l'un d'eux est tombé, me faisant par là-même violemment changer de couleur... Je n'ai pas compris immédiatement....


      3. Mon build

Niveau 100
Eq Robe sauf casque lourd et bijoux de défense physique

Con 3 (58 avec bonus)
Int 408 (447 avec bonus)
Str 99 (105 avec bonus)
Agi 5 (11 avec bonus)
 

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Bielar, l'infâme


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Alen
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Inscrit le: 02 Mar 2009
Messages: 512

MessagePosté le: Sam 12 Déc 2009 - 22:01    Sujet du message: Le Sanctuaire des Mages Répondre en citant

onion9 PITIE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :chiale06:
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Koylee
Vae Victis

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Inscrit le: 25 Mar 2009
Messages: 410
Cancer (21juin-23juil) 兔 Lapin

MessagePosté le: Lun 21 Déc 2009 - 13:54    Sujet du message: Le Sanctuaire des Mages Répondre en citant

J'étais sûr que tu apprécierais
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Bielar, l'infâme


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 03:57    Sujet du message: Le Sanctuaire des Mages

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